Cărțile și cât valorează
Atu
Celelalte culori
1Împărțirea și licitația
Dacă toți spun pas, într-o a doua tură fiecare poate numi altă culoare sau poate spune pas. Împărțitorul vorbește ultimul și, dacă toți ceilalți au spus pas, trebuie să aleagă.
2Jucarea unei levate
Trebuie să răspunzi la culoarea jucată. Dacă nu poți, trebuie să tai, și să supra-tai dacă poți, chiar și când levata e a partenerului. Când se joacă atu, trebuie să pui un atu mai mare dacă ai.
3Anunțuri
4Punctarea unei mâini
Acestea sunt regulile meselor site-ului; lobby-ul arată regulamentul fiecărei mese.
5Întreceri
O întrecere se joacă într-unul din patru formate, scris sub numele ei. Fiecare întrecere își stabilește propriile numere, cum ar fi punctele pentru o victorie sau timpul unei runde: apasă pe format, pe pagina întrecerii, ca să le vezi.
Fiecare cu fiecare
Fiecare joacă o dată cu fiecare dintre ceilalți.
- Tot programul se trage înainte de runda 1 și nu se mai schimbă.
- Când numărul de jucători sau de echipe e impar, fiecare stă o rundă și o primește ca victorie.
- O partidă pe care n-o câștigă nimeni contează ca remiză.
- O întrecere fiecare cu fiecare la o singură masă de patru poate schimba în schimb partenerii: trei runde, iar partenerul tău se schimbă în fiecare rundă, așa că joci o dată cu fiecare dintre ceilalți și de două ori împotriva lui.
Cine câștigă. Câștigă cine are cele mai multe puncte. La egalitate decide partida dintre ei, apoi punctele marcate minus cele primite.
Elvețian
Un număr stabilit de runde. În fiecare rundă întâlnești pe cineva cu tot atâtea puncte cât ai tu, sau cât mai aproape.
- Nu întâlnești niciodată același adversar de două ori.
- Când numărul de jucători sau de echipe e impar, cel mai slab clasat dintre cei care n-au stat încă stă runda și o primește ca victorie. Nimeni nu stă de două ori.
- O partidă pe care n-o câștigă nimeni contează ca remiză.
Cine câștigă. Câștigă cine are cele mai multe puncte. La egalitate trece înainte cel ai cărui adversari au marcat mai mult, apoi cel cu ratingul mai mare.
Eliminare
Eliminare directă: câștigi și mergi mai departe, pierzi și ieși.
- O întâlnire e o singură partidă sau cel mai bun din trei: trece mai departe primul care câștigă două.
- Când jucătorii sau echipele nu umplu tabloul (4, 8, 16…), cei mai bine clasați trec de runda 1 fără să joace.
- O întâlnire terminată la egalitate se rejoacă în aceeași rundă. O finală terminată la egalitate o câștigă cel clasat mai sus în tablou.
Cine câștigă. Cine câștigă finala.
Scară
Timp de un număr stabilit de zile, fiecare partidă cotată pe care o joci aduce puncte.
- Nu există runde: joacă din lobby partide cotate din jocul întrecerii, câte vrei.
- O victorie, o remiză și o înfrângere aduc punctele stabilite de întrecere. Părăsirea unei partide contează ca înfrângere; o partidă pe care n-o câștigă nimeni contează ca remiză.
- Dacă te retragi, păstrezi ce ai adunat; partidele de după nu mai contează.
Cine câștigă. Câștigă cel mai mare total. La egalitate trece înainte cel cu ratingul mai mare.
În orice format cu runde
- La o masă de patru joci într-o echipă de doi. Echipele se fac la împerecherea rundei 1 și rămân împreună până la sfârșit.
- Când se deschide masa ta, ocupă-ți locul în cel mult 3 minute, altfel ieși din întrecere.
- Fiecare rundă are o limită de timp. O partidă nedecisă până atunci e pierdută de ambii jucători sau de ambele echipe, afară de cazul în care unul nu s-a prezentat deloc: atunci doar acela o pierde.
- Te poți retrage oricând: păstrezi ce ai adunat și nu mai ești împerecheat.
6Împărțire corectă
Nimeni nu alege cărțile pe care le primești, nici Belot Club. Trei date de intrare fac fiecare pachet, fiecare fixată înainte să se știe următoarea, iar după partidă oricine poate verifica fiecare mână.
Cum se face un pachet
- Înainte ca cineva să trimită o sămânță, serverul alege o sămânță secretă pentru partidă și arată mesei angajamentul ei, hash-ul SHA-256 al seminței. Angajamentul dovedește mai târziu sămânța, fără s-o dezvăluie acum.
- Browserul tău trage 16 octeți aleatori pe dispozitivul tău și îi trimite ca sămânța ta, la fel și browserul fiecărui jucător. Odată venite, masei i se arată sămânța fiecărui loc. Un loc jucat de un bot nu trimite niciuna.
- Apoi serverul numește o rundă drand, un far public de valori aleatoare, ținut de organizații independente, care publică o nouă valoare aleatoare la fiecare 3 secunde: prima rundă după ce au venit semințele, a cărei valoare nu o știe încă nimeni.
- Pachetul fiecărei mâini se amestecă din toate trei împreună. Serverul nu l-ar fi putut alege, fiindcă semințele jucătorilor și valoarea drand au venit după sămânța lui; și niciun jucător nu ar fi putut, fiindcă nimeni nu vede sămânța serverului înainte de sfârșitul partidei.
Verificarea unei partide
Browserul tău păstrează ce îi arată masa și verifică el însuși partida. La sfârșitul partidei, serverul își arată sămânța în discuția de la masă: browserul tău o verifică față de angajament și cărțile din fiecare mână a ta față de pachetul ei, iar pentru o partidă împărțită cu drand cere el însuși de la drand valoarea rundei și o compară cu cea din care a împărțit serverul. O verificare care eșuează este spusă la masă pe loc. Reluarea arată toate datele de intrare, recalculează fiecare pachet și le compară cu ce a păstrat fila în care ai jucat, inclusiv cărțile tale. Runda duce la pagina drand, unde îi poți compara valoarea.
Dacă drand nu răspunde
Dacă valoarea drand nu a sosit la 5 secunde după momentul așteptat, partida se împarte doar din sămânța serverului și semințele jucătorilor. Masa află imediat, iar reluarea o spune.
Rețeta exactă
Pentru cine verifică cu propriul program. Mâna k (prima mână este 0, iar o reîmpărțire se numără) citește un șir de blocuri; blocul b este HMAC-SHA256 cu cheia sămânța serverului, peste acest mesaj:
| Parte | Octeți |
|---|---|
Textul belot.club/deal/v1 | 18 |
| Numărul mâinii k, de la 0 | 4, big-endian |
| Numărul blocului b, de la 0 | 4, big-endian |
| Numărul de jucători | 1 |
| Pentru fiecare loc, în ordine: lungimea seminței (0 sau 16), apoi sămânța | 1 + 0 sau 16 |
| Runda drand, 0 fără drand | 8, big-endian |
| Valoarea drand, zerouri fără drand | 32 |
Cele 32 de cărți încep în ordine: treflă, caro, cupă, pică, fiecare de la 7 la as. Pentru fiecare poziție i de la 31 în jos până la 1, ia următorul octet x din șir; cât timp x ≥ 256 − (256 mod (i + 1)), ia altul, ca fiecare poziție să fie la fel de probabilă; apoi schimbă poziția i cu poziția x mod (i + 1). La pachetul de 24 de cărți, șeptarii și optarii sunt apoi puși deoparte, iar celelalte își păstrează ordinea.